Быстроходные фрегаты

Этот маневренный и скоростной класс кораблей предназначен, прежде всего, для таклинга. Все корабли этого класса имеют специальный бонус, снижающий потребление энергии таклинговыми модулями (Warp Disruptor и Warp Scrambler). Сочетание высокой скорости и экономии энергии на таклинговых модулях делает быстроходные фрегаты хорошим инструментом для таклинга на любой дистанции до цели. Кроме того, все четыре корабля этого класса имеют свободный от орудий верхний слот, куда можно поставить Nos для дополнительной защиты от нейтрализаторов энергии (Energy Neutralizers). Эти фрегаты могут выполнять роль дешевых и менее эффективных Т2 перехватчиков, и не случайно все Т2 корабли этого класса используют корпуса быстроходных фрегатов.

По сравнению с фрегатами общего назначения, быстроходные фрегаты имеют более хрупкие щиты и броню, но сопоставимое вооружение. Быстроходные фрегаты особенно опасны, если во время боя им удается использовать свою скорость и маневренность, чтобы диктовать дистанцию и избегать большей части огневой мощи противника. Эти корабли применимы в соло PvP наравне с фрегатами общего назначения.


Atron

В соответствии с галлентской доктриной проектирования кораблей, Атрон имеет бонусы к эффективной дальнобойности и урону гибридных орудий. Как правило, этот корабль оснащается тремя бластерами, скрамом и сеткой, исполняя роль таклера в радиусе 10 километров до цели. Сбалансированное расположение слотов 4/3/3 позволяет установить двигательную установку, скрам и сетку, оставив нижние слоты для увеличения огневой мощи орудий, скорости корабля или оптимальной дальности стрельбы.

Из типичного фита можно получить около 150-170dps на дистанции 1,1+4,7 километра с Navy Antimatter и впечатляющие для корабля с бластерами малого калибра 3,2+6,6 километра с Null. Атрон не получает бонус к скорости слежения орудий, что затрудняет эффективное использование рейлганов, но это не является проблемой для бластеров, которые уже имеют очень высокую скорость слежения.

Установить полноценные щиты или броню на этот корабль невозможно без значительного ухудшения остальных характеристик, поэтому большинство пилотов ограничиваются модулем боевой живучести (Damage Control II) и вспомогательной системой ремонта брони (Ancillary Armor Repairer, AAR). Благодаря присущей галлентским кораблям сильной структуре только эти модули дает кораблю около 2,5к эффективных хитов и активный танк в 80dps – достаточно для класса быстроходных фрегатов.

Реальная защита кораблей этого класса состоит в их маневренности и скорости. Ракетный ускоритель (Afterburner, AB) разгоняет Атрон до 1,3 км/с, микроварп-ускоритель (Microwarpdrive, MWD) – до 3,7 км/с, позволяя либо быстро сократить дистанцию до корабля противника и залезть под его орудия, либо выйти из радиуса поражения, если турели противника способны эффективно отслеживать корабль на короткой дистанции. К тому же Атрон, как и все ориентированные на бластеры корабли, имеет огромную огневую мощь для своего класса. 150dps способны уничтожить практически любой фрегат в течение 30-40 секунд, поэтому бывает полезно держать в уме и такой способ защиты через нападение.

Атрон также имеет один свободный от орудий верхний слот, в который теоретически можно поставить Nos. Но обычно этот слот остается пустым, чтобы сэкономить энергосеть и ЦПУ на бластеры более крупного калибра. Для этого корабля энергетическая проблема не очень актуальна даже с включенным MWD или AB+AAR. К тому же пустой верхний слот позволяет ставить один из бластеров не вплотную к остальным, что увеличивает время перегрева на 7 секунд.

На Атрон также можно поставить Warp Disruptor, MWD и немного увеличить хиты щита, чтобы максимально использовать скорость этого корабля. Однако такой фит мало подходит для соло боев и чаще встречается в небольших флотах. В отличие от пусковых установок на кораблях типа Кондора, рейлганы испытывают трудности со скоростью слежения и не так эффективны в боях на высоких скоростях.

Обычно бой против Атрона не похож на типичный бой против корабля, оснащенного бластерами, потому что этот быстрый корабль с бонусом к дальнобойности турелей может применить огневую мощь из любой позиции в радиусе 10 километров. В первую очередь, вам нужно максимизировать собственный урон, чтобы использовать главную слабость Атрона – его слабую защиту. Если вам удастся эффективно атаковать Атрон, то этот корабль долго не продержится.

Исключением из этого правила являются ситуации, когда вы пилотируете еще более хрупкий корабль, чем ваш противник. В этом случае применяйте стандартную тактику против оснащенных бластерами кораблей: держите Атрон как можно дальше от себя. Также очень помогут модули глушения системы слежения (Tracking Disruptors, TD) с программами уменьшения дальнобойности, которые сократят эффективную дистанцию атаки Атрона до пары километров.

Тип урона не имеет большого значения, потому что большинство Атронов защищены на уровне структуры, которая с DC имеет сбалансированный профиль сопротивляемости против любого оружия. Сам Атрон, как и любой корабль с гибридным вооружением, наносит кинетические и тепловые повреждения.

Slasher

Слашер, как и полагается минматарским кораблям, имеет самую высокую базовую скорость среди быстроходных фрегатов. Расположение слотов 4/4/2 повторяет компоновку Кондора, но с бонусом к урону и дальнобойности баллистических орудий Слашер не так эффективен в боях на дальней дистанции.

Как правило, этот корабль оснащается тремя 150-мм или 200-мм автоматическими пушками. Использование артиллерии не оправдано из-за отсутствия бонуса к скорости слежения – по этой же причине на Атроны ставят бластеры вместо рейлганов. Такое вооружение с Barrage дает эффективную дальнобойность в 10-11 километров, поэтому в средние слоты отправляются скрам и сетка. При выборе двигательной установки определяющую роль играет то, в какой ситуации вы собираетесь использовать этот корабль. Для соло боев больше подходит AB, для флота – MWD, чтобы быстро догонять и держать крупные цели. В один из двух нижних слотов ставится практически обязательный для фрегатов DC II.

Оставшиеся нижний и средний слот определяют два основных вида Слашеров. Если защита корабля основана на броне, то в нижний слот устанавливается 200-мм бронеплита. Четвертый средний слот бронированных Слашеров занимает вторая сетка для дополнительного контроля дистанции боя или TD для уменьшения урона противника. Такой фит делает корабль очень хрупким (бронеплиты дают всего 3,5к хитов), но опасным противником для всех кораблей, которые полагаются на турели.

Немного чаще встречаются Слашеры с расширителем щитов в виде основной защиты в четвертом среднем слоте. Активная защита брони или щитов возможна, но оставляет корабль с 2,3к хитами при необходимости вести бой на дистанции 10 километров, что означает риск погибнуть в 2-3 залпа противника, до того как как AAR или MASB успеют компенсировать входящие повреждения. Оставшийся нижний слот танкованных щитами Слашеров может использоваться для увеличения скорости или огневой мощи пушек.

Типичный фит Слашера дает около 130dps c армейскими боеприпасами и 90dps c Barrage. Из-за особенностей автоматических пушкек (маленькая оптимальная и большая эффективная дистанция огня), эти корабли обычно стремятся выйти на как можно более близкую орбиту к кораблю противника. Тем не менее, Слашеры могут находиться на границе радиуса скрама в боях против некоторых вооруженных бластерами кораблей. Также стоит помнить, что баллистические орудия могут наносить любой тип урона, поэтому 100dps Слашера часто более эффективны, чем 100dps Атрона, которые всегда наносят кинетический и тепловой урон.

В бою против Слашера старайтесь применить свою огневую мощь максимально эффективно, выйдя на оптимальную дистанцию для своих орудий. Если вам удается свести бой к «гонке повреждений», то быстроходные фрегаты обычно не опасны.

Тепловые повреждения являются наилучшим универсальным уроном против Слашеров, потому что защищенные щитами Слашеры обычно увеличивают ЭМ-сопротивление щитов ригами.

Condor

Кондор отличается от других быстроходных фрегатов способностью наносить повреждения кораблю противника даже на большой дистанции и высоких скоростях. Расположение слотов 4/4/2 дает Кондору достаточно места для модулей радиоэлектронного подавления, которые подчеркивают сильные стороны этого корабля.

Кондор, оснащенный легкими пусковыми установками (Light Missile Launchers, LML), может попадать по цели в радиусе 40 километров, но имеет самую слабую огневую мощь среди всех боевых фрегатов – около 90dps в идеальных условиях, и немного меньше против маленьких быстрых целей. Урон Кондора с пусковыми установками для ракет ближнего боя (Rocket Launchers) достигает 120-130dps, и с сеткой такой корабль будет наносить повреждения, близкие к максимальным.

Перечисленные два вида пусковых установок диктуют принципиально разное оснащение средних и нижних слотов. На ракетные Кондоры ставят стандартный DC II и баллистический вычислитель (Ballistic Control System, BCS) в нижние слоты, и AB, скрам и сетку в средние. Четвертый средний слот остается свободным для усиления щитов – либо пассивным способом (через средний расширитель), либо активным (через вспомогательную систему накачки щита MASB). Первый тип защиты дает около 4,6к эффективных хитов без возможности быстро регенерировать щиты, второй – около 2,4к, но с возможностью поглощать 120dps урона в перегреве в течение 30 секунд. Такие Кондоры встречаются редко, потому что в этой роли Кестрелы лучше почти во всех отношениях – почти в 1,5 раза больше дальнобойность, защита и сопоставимая огневая мощь при скорости всего на 200 м/с медленнее.

Намного больше распространен второй вид Кондоров, которые оснащаются легкими пусковыми установками. Как правило, защита таких кораблей основана на скорости и средствах радиоэлектронного подавления, а не на количестве эффективных хитов. В дальнобойные Кондоры обычно устанавливаются BCS и нановолоконная модернизация корпуса (Nanofiber Internal Structure) в нижние слоты, и Warp Disruptor с MWD в средние. Два свободных средних слота используются для радиоэлектронного подавления – либо TD с программами уменьшения дальнобойности, либо модули глушения систем поиска цели (Sensor Dampener, SD) с программами снижения дальности прицеливания.

Два дампа сокращают дистанцию захвата цели для боевого фрегата с 50 до 16,5 километров, в то время как с Warp Disruptor Кондор может удерживать противника в бою с дистанции 24 километра (или 28 километров в перегреве). Оставаясь на орбите между 20 и 24 километрами с включенными дампами, Кондор полностью неуязвим для всей огневой мощи противника, за исключением ракет свой-чужой (Friend-or-Foe, FoF) и дронов. Ракеты FoF встречаются редко, а из всех видов дронов Кондор с MWD могут догнать только Warrior II, которые из-за особенностей их AI на такой скорости наносят кораблю только минимальный урон.

Два TD с программами уменьшения дальнобойности сократят эффективную дальнобойность 125-мм рейлганов с 13 километров до 4, импульсных лазеров малой мощности с кристаллами Scorch - с 11 до 3, опять-таки делая Кондор уязвимым только для ракет (в этом случае, любых) и дронов.

С MWD, модулем и ригами для увеличения скорости Кондоры легко разгоняются до 4,0-4,1 км/с, в перегреве достигая скоростей в 5,7 км/с. Такая скорость в сочетании с радиоэлектронным подавлением делает большинство фрегатов практически беспомощными в боях против скоростных Кондоров, несмотря на более высокую огневую мощь и защиту.

Лучший способ борьбы с дальнобойными Кондорами в том, чтобы начать бой с позиционным преимуществом. Например, во фракционных войнах такая ситуация возникает, когда вы находитесь внутри плекса, а Кондор прилетает к вам. Поскольку вы знаете точку приварпа с точностью до пары километров, поймать этот корабль в сетку и скрам обычно несложно. У Кондоров с легкими пусковыми установками не больше 1,3-1,4к эффективных хитов без какой-либо активной защиты, поэтому под скрамом и сеткой такой корабль не является опасным противником.

Если Кондору удалось выйти на нужную для себя орбиту, и вы не можете сократить дистанцию или эффективно атаковать его обычными методами, пробуйте рогатку-«слингшот». Впрочем, успех при грамотном управлении со стороны пилота Кондора не гарантируется, особенно если у вас установлен AB.

Если оба способа не проходят, и у вас не установлены пусковые установки или Кондор использует дампы, то иногда весь урон Кондора можно танковать при наличии всего одного модуля активной защиты и скорости за счет AB. В этом случае бой переходит в патовую ситуацию, когда ваш корабль не может повредить Кондор, а он не может пробить активную защиту вашего корабля.

С Кондорами можно бороться и при позиционном преимуществе у противника, если ваш фит может нейтрализовать хотя бы часть его сильных черт. Желательно иметь MWD, вооружение, не зависящее от скорости слежения турелей (дроны или ракеты), и активную защиту, которую вы можете держать активной длительное время (полезные в ближнем бою вспомогательные системы MASB и AAR не подходят). Кондоры имеют бонус только к кинетическим ракетам, поэтому можно использовать корабли с высокой сопротивляемостью этому урону на уровне щитов или брони.

Однако помните о том, что этот корабль становится невероятно сильным под Information и Skirmish линками. Warp Disruptor II «заряженного» Кондора будет работать в радиусе 31,9 километра (37,5 в перегреве) – это сделает слингшот с такой далекой орбиты невозможным. Скорость корабля превышает 5 км/с без перегрева, а двойные дампы и TD будут уменьшать дистанцию захвата цели и эффективную дальнобойность турелей до 80%.

Бой против Кондора с пусковыми установками для ракет ближнего боя достаточно тривиален. Эти корабли используют скрам и сетку и либо держатся на близкой орбите, если ваши орудия имеют плохую скорость слежения, либо на границе 10 километров против орудий с короткой оптимальной дистанцией огня. Перегревайте AB и летите или в противоположную сторону от Кондора, или прямо к нему, в зависимости от типа орудий на вашем корабле. Как и все быстроходные фрегаты, Кондор не дает хорошего сочетания защиты и огневой мощи для боев на близкой дистанции, поэтому в таких ситуациях вы должны иметь преимущество.

Добавлено после Oceanus: нерф скорострельности легких ракет привел к тому, что LML-Кондоры теперь не в состоянии в одиночку убить даже Т1 фрегаты. Тем не менее, они все еще более чем способны продержать вас на месте до подхода подкреплений.

Executioner

Executioner и Атрон имеют одинаковое расположение слотов 4/3/3 и похожие бонусы к эффективности вооружения, но особенности лазеров дают амаррскому кораблю больше гибкости в выборе модулей. Кроме единого бонуса для кораблей этого класса, Executioner получает типичные для ориентированных на огневую мощь амаррских кораблей бонусы к уменьшению потребления энергии лазеров и увеличению их урона.

Не удивительно, что традиционный фит Executioner фактически повторяет бластерный Атрон, с поправкой на амаррское вооружение. В верхние слоты устанавливается три импульсных лазера, в средние – AB, скрам и сетка, и в нижние – DC II, AAR и радиатор (Heat Sink II) для увеличения dps. Разница в пилотировании этих кораблей проявляется на уровне боеприпасов. Бластеры Атрона меняют тип боеприпасов за 5 секунд – вечность по меркам соло боев на фрегатах, а Executioner может менять линзы для лазеров мгновенно.

Пилот Атрона обычно должен выбрать наиболее подходящие боеприпасы до боя и не перезаряжаться во время него. Navy Antimatter дают до 190 dps, но сокращают дальнобойность до 5 километров, Null позволяет попадать по целям из любой позиции в радиусе скрама, но сокращают огневую мощь до 150 dps. Executioner может без потери времени поменять Imperial Navy Multifrequency (те же 5 км и 170 dps) на Scorch (13,5 км и 130 dps).

Благодаря линзам Scorch, которые дают огромную оптимальную дистанцию поражения, на практике этот корабль является самым эффективным среди быстроходных фрегатов на орбите в 10 километров до цели (т.е. на границе скрама). Кондор с ракетами ближнего боя имеет сопоставимый урон, но попадает только на дистанции менее 8,4 километров, Атрон с бластерами и Слашер с автоматическими пушками будут находиться не на оптимальной дистанции для своих оружий, и их реальный dps будет ниже максимального.

Защита Executioner сопоставима с остальными кораблями этого класса. Традиционный фит с ARR и DC II дает около 2,5к хитов и активный танк в 100dps. Пассивная защита посредством бронеплиты или расширителя щитов примерно удваивает количество хитов.

Второй вариант компоновки этого корабля подходит и для соло боев, и в роли таклера для флота. В средние слоты таких кораблей устанавливается MWD и Warp Disruptor, а два нижних слота используются для увеличения скорости. На увеличение защиты корабля остается один средний слот, куда обычно ставится MASB, поскольку установка среднего расширителя затруднена из-за ограниченной энергосети. Оптимальная дистанция импульсных лазеров увеличивается ригами до 15 километров. Такой фит напоминает дешевый Navy Slicer с сопоставимой защитой и скоростью, но почти вдвое меньшей огневой мощью и оптимальной дистанцией огня в 15 километров вместо 22-24.

Интересно, что Executioner в стиле Navy Slicer капстабилен благодаря двойному бонусу к потреблению энергии, в то время как настоящий Navy Slicer использует всю энергию максимум за полторы минуты только самыми необходимыми модулями (двумя лазерами, MWD и Warp Disruptor). Однако у Executioner нет бонуса к оптимальной дальнобойности лазеров, поэтому этот корабль вынужден вести бой в нескольких километрах от границы радиуса сетки противника, постоянно рискуя потерять свое позиционное преимущество.

Executioner обладает одной из самых медленных базовых скоростей в классе быстроходных фрегатов, но из-за специфического сочетания доступного ЦПУ/энергосети и трех нижних слотов этот корабль очень популярен в роли чистого таклера. Только на Executioner можно поставить 2 модуля увеличения скорости и активную защиту в 100+dps, не компрометируя остальные характеристики корабля. С двумя Overdrive Injector Systems II и MWD этот амаррский фрегат разгоняется до 4,4 км/с, что делает его самым быстрым таклером среди Т1 фрегатов. Атрон может лететь быстрее, но без защиты, а Контор и Слашер из-за двух нижних слотов медленнее на 300-400 м/с.

В бою против Executioner с AB держитесь на расстоянии около 6-7 километров, разумеется, за исключением случаев, когда ваш корабль оснащен только для боев на дальней дистанции. Другими словами, старайтесь не подходить слишком близко – с Navy Multifrequency этот корабль имеет угрожающую для другого фрегата огневую мощь, но и не улетайте к границе скрама, где Scorch дает вашему противнику преимущество в применении потенциального урона.

Против «дешевых Слайсеров» достаточно легко провести слингшот, потому что эти корабли вынуждены держаться всего 15-17 километрах на высокой скорости. В остальном справедливо общее правило боя против быстроходных фрегатов: применяйте свою огневую мощь максимально эффективно, и они сломаются быстрее вашего корабля.

Стоит помнить, что Executioner всегда наносит ЭМ и тепловые повреждения и поэтому является более опасным противником для кораблей, защищенных щитами. Как и в случае со Слашером, тепловые повреждения являются наилучшим универсальным уроном против этого корабля.

Актуальность: Oceanus 1.0 (обновлено в октябре 2014)